Iai
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 1, Kenjutsu 1.
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: Técnica de esgrima que consiste en desenvainar y cortar al oponente en un solo movimiento. Es un ataque a corta distancia que requiere una velocidad y fuerza superiores. Si el personaje posee mayor iniciativa que su objetivo, y este es su primer ataque, el personaje puede sumar su puntuación de Taijutsu: Kenjutsu a su tirada de ataque y al daño del arma.
Golpe Cargado de Chakra
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 1, Kenjutsu 1
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota por dado
Efecto: El arma del jugador queda empapada de Chakra. Por cada mota de Chakra que consuma en este Jutsu, el jugador puede añadir un dado a un solo ataque, con un máximo de dados comprados igual a su Destreza + línea de Kenjutsu.
Estocada Poderosa de Chakra
Requisitos: Golpe Cargado de Chakra, Kenjutsu 2
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas
Efecto: El jugador carga su arma y lanza un golpe mortífero a su oponente. Se realiza la tirada de ataque normal, y si el ataque tiene éxito, los éxitos extra al dar cuentan el doble a la hora de calcular el daño.
Doble Golpe
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 2, Golpe Cargado de Chakra, Kenjutsu 2
Tipo: Acción Extra
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje puede atacar con un arma de Kenjutsu a su oponente 2 veces durante el mismo turno. El jugador realiza tiradas diferentes para cada ataque, sin penalizadores por la segunda acción, pero el defensor realiza una misma tirada para bloquear o esquivar cada uno de los ataques.
Técnica del Torbellino de Hierro
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 3, Doble Golpe, Kenjutsu 3
Tipo: Acción Extra
Duración: Instantáneo
Coste: Varía
Efecto: El ninja se rodea de un nimbo de Chakra, y sus movimientos se tornan fluidos y veloces. Podar realizar ataques múltiples, ya sea contra objetivos múltiples o bien contra un solo oponente. El personaje puede atacar tantas veces como lo desee, siempre que disponga del chakra
suficiente como para alimentar este Jutsu. Cada ataque costará tantas motas de chakra como el doble del número de ataque en curso, restando el primer ataque (el normal).
Un personaje que realice 5 ataques deberá pagar 28 motas de chakra (4 + 6 + 8 + 10) para activar la Técnica del Torbellino de Hierro.
El jugador debe declarar cuántos ataques realizará su personaje durante ese turno antes de que el personaje realice su primera acción.
Ráfaga de Golpes
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 4, Técnica del Torbellino de Hierro
Tipo: Acción Extra
Duración: Instantáneo
Coste: 5 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje empapa su cuerpo con Chakra puro, con lo que queda
iluminado por una leve aura. Entonces comienza la tormenta. Durante el turno en el que utilice este Jutsu, el personaje puede realizar un número total de ataques sin penalización igual a su puntuación de Taijutsu: Kenjutsu. El personaje no puede dividir su reserva de dados de Destreza + Kenjutsu y utilizar este jutsu al mismo tiempo.
Arma Digna
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 1
Tipo: Acción
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: Un personaje con este Jutsu siempre lleva el arma atada a su mano con un hilo oculto. Gastando dos motas, el personaje puede atraer su arma a su mano rápidamente. La espada volará por el aire hasta el jugador.
Técnica del Filo Etéreo
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kenjutsu 1
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje carga su arma con chakra y lanza un golpe a un objetivo distante. Una cortante llamarada de fuerza y aire concentrados surge del arma y va directa al objetivo. El personaje ataca con su reserva de dados de Destreza + Kenjutsu, con una base de daño igual a la suma de su Fuerza y su Taijutsu: Kenjutsu. La Técnica del Filo Etéreo puede alcanzar a personajes que estén hasta a Control de Chakra x 10 metros de distancia.
Bloqueo Cargado de Chakra
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 1
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota por 2 dados
Efecto: El personaje utiliza chakra para guiar su arma, lo que le permite parar los ataques de muchos enemigos. El personaje puede gastar chakra para bloquear cualquier ataque que anticipe. El jugador puede comprar un número máximo de dados igual a su puntuación en Destreza + Taijutsu: Kenjutsu.
Bloqueo Cargado Superior
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 2, Bloqueo Cargado de Chakra, Kenjutsu 2
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 6 motas
Efecto: El personaje puede bloquear todo tipo de ataques con gran solvencia y rapidez. Puede utilizar toda su reserva de dados de Destreza + Kenjutsu para parar un ataque que detecte.
Estancia de la Guardia
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 3, Bloqueo Cargado Superior, Kenjutsu 3
Tipo: Simple
Duración: Hasta la siguiente Acción
Coste: 4 motas
Efecto: El personaje adopta una postura defensiva y pone atención en su entorno. Hasta su siguiente acción, el personaje puede utilizar toda su reserva de dados de Destreza + Kenjutsu para bloquear cualquier ataque que detecte, siempre que tenga un componente físico y que no sea imposible de bloquear.
Guardianes del Guerrero
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 6, Estancia de la Guardia
Tipo: Simple
Duración: Una Escena
Coste: 7 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje crea varios escudos pequeños de chakra que giran alrededor suyo como satélites. Durante el resto de la escena, el personaje podrá realizar una defensa refleja, con toda su reserva de dados de Destreza + Kenjutsu, de cualquier ataque del que sea objetivo.
Defensa Celestial
Requisitos: Taijutsu: Kenjutsu 5, Estancia de la Guardia
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 5 motas, 1 Determinación
Efecto: Una llamarada de chakra surge del arma del jugador interponiéndose entre el ataque enemigo y el personaje. El personaje bloquea el ataque enemigo sin tirada alguna, sea este una estocada, llamarada o torrente de agua. El ataque es bloqueado, aunque eso no significa que después del jutsu el arma del jugador haya salido impune, o que haya efectos secundarios en el entorno.