Senen Goroshi / 1000 Años de Dolor
Requisitos: Taijutsu no Elemental 1, Jujutsu 1
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota
Efecto: Jutsu secreto proveniente de la Villa de la Hoja, la cual lo ha transmitido discretamente de generación en generación. Este jutsu no es demasiado poderoso, pero sí bastante humillante.
El personaje realiza una tirada normal de ataque de Jujutsu. Si tiene éxito, el objetivo en su siguiente turno tendrá una cantidad de penalizadores a toda acción igual al número de éxitos extra conseguidos en el ataque.
Técnica del Placaje
Requisitos: Taijutsu no Elemental 1
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje utiliza toda su corpulencia física para atacar a su objetivo.
El personaje realiza una tirada normal de Destreza + Jujutsu o Destreza + Kenjutsu, pero suma su puntuación de Resistencia al daño base del ataque de Jujutsu. Además del daño normal, realiza una tirada enfrentada de Destreza + Jujutsu o Destreza + Kenjutsu del personaje contra la Resistencia + Vigor del objetivo. Si el personaje gana, el objetivo cae al suelo y deberá gastar una acción para levantarse.
Inicio Dinámico
Requisitos: Taijutsu no elemental 1, Agilidad 1
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota
Efecto: El personaje hace fluir rápidamente el chakra por todo su cuerpo.
Durante el turno en el que el Jutsu está activado, el personaje añade su puntuación de Jujutsu al total de su iniciativa.
Entrada Dinámica
Requisitos: Inicio Dinámico
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje simplemente da una patada voladora al enemigo cuando este está distraído. Después de determinar las iniciativas, si el personaje posee una iniciativa superior que sus objetivos, este puede realizar una patada de manera refleja, sin afectar a su reserva de dados.
Técnica del Aumento de Velocidad
Requisitos: Taijutsu no Elemental 3, Agilidad 2
Tipo: Refleja
Duración: Una Escena
Coste: 4 motas
Efecto: El personaje vigoriza su cuerpo con el chakra volviéndose mucho más rápido. Suma la puntuación de Taijutsu no Elemental a su Destreza durante el resto de la escena.
Konoha Reppû / Golpe de Konoha
Requisitos: Taijutsu no Elemental 2, Jujutsu 2
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: Cuando alguien ataque al personaje en distancia corta, este puede utilizar este jutsu para contraatacar dando una patada giratoria. El personaje se defiende del ataque con una tirada refleja con toda su reserva de dados de Destreza + Jujutsu. Si el enemigo consigue superar la defensa, el ataque surge efecto como si el jugador nunca hubiera defendido, con lo que el jutsu falla. Si el jugador defiende correctamente, tiene derecho a una tirada de ataque refleja utilizando como reserva de dados los éxitos extra en la tirada enfrentada anterior.
Konoha Senpû / Remolino de Konoha
Requisitos: Jujutsu 3, Konoha Reppū
Tipo: Acción Extra
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje realiza una patada giratoria, concentrando el chakra en las piernas en el momento del ataque. Se realiza una tirada de ataque con patada normal y, si tiene éxito, el personaje puede gastar el coste del Jutsu y realizar dos ataques de Jujutsu extras.
Konoha Shofû / Huracán Invertido de Konoha
Requisitos: Jujutsu 3, Konoha Reppū
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje realiza una patada ascendente para golpear al rival y de paso desarmarlo.
Este jutsu se utiliza como complemento a una patada pero con un penalizador de -2 en la tirada de ataque. Hace un daño normal, pero si el ataque tiene éxito, el objetivo deberá realizar una tirada de Fuerza con una DF igual a la cantidad de éxitos limpios conseguidos por el personaje. Si el objetivo falla la tirada, quedará desarmado y deberá gastar un turno en recuperar su arma.
Shishi Rendan / Combo del León
Requisitos: Taijutsu no elemental 3, Destreza 3, Jujutsu 2
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje propina una patada a su objetivo y lo eleva en el aire, donde le propina una serie de golpes y lo lanza después contra el suelo.
El jugador realiza una tirada de Destreza + Jujutsu. Si tiene éxito, el ataque resulta efectivo y sumará su puntuación en Taijutsu no Elemental a su daño de Jujutsu, al que se le añaden los éxitos extra de la tirada de ataque. El objetivo estará tendido al siguiente turno en el suelo, por lo que tendrá que gastar una acción para levantarse.
Combo del Dragón
Requisitos: Taijutsu 3, Jujutsu 3, Shishi Rendan
Tipo: Acción Extra
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas por ataque
Efecto: El personaje corre hacia el oponente con una velocidad impresionante, le propina un golpe que lo eleva en el aire, y le ataca en una serie de golpes encadenados que provocan graves lesiones.
El jugador realiza una tirada de Destreza + Jujutsu. Si tiene éxito, el ataque resulta efectivo y el jugador podrá realizar varios ataques extra con toda su reserva de dados de Destreza + Jujutsu. Si el objetivo realiza un bloqueo o esquiva, esa tirada se realiza contra todos los ataques. El número de ataques extra que se pueden realizar es igual al Taijutsu no Elemental del personaje. El objetivo estará tendido al siguiente turno en el suelo, por lo que tendrá que gastar una acción para levantarse.
Directo Feroz
Requisitos: Taijutsu no Elemental 1, Jujutsu 1
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje carga sus puños de chakra, lo que provoca que sus golpes sean demoledores. En un ataque con éxito, el personaje puede contar sus éxitos extra dos veces en lo que a daño se refiere.
Puños de Hierro
Requisitos: Directo Feroz
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota
Efecto: El personaje acumula chakra en sus puños, lo que los endurece hasta convertirlos en armas letales. El personaje podrá bloquear desarmado utilizando Jujutsu un ataque hecho con un arma de filo, o también podría añadir en un ataque 2 puntos al daño de un golpe con Jujutsu.
Técnica del Músculo Creciente
Requisitos: Taijutsu no Elemental 2, Jujutsu 2
Tipo: Acción Extra
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje se imbuye de chakra, lo que lo convierte en una máquina salvaje de matar; sus brazos crecen adquiriendo el triple de su tamaño natural. Gana un número de ataques adicionales con Jujutsu igual a su puntuación en Fuerza base, pero deberá realizar todos sus ataques contra el mismo objetivo.
Técnica del Índice Poderoso
Requisitos: Directo Feroz, Taijutsu no Elemental 2, Jujutsu 2
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje centra una gran cantidad de chakra en su dedo índice y da un pequeño golpe a su oponente con él. El objetivo saldrá despedido un número de metros igual a la Fuerza + éxitos extra del personaje en la tirada de ataque de Destreza + Jujutsu. Este ataque no puede ser bloqueado, sólo esquivado (a no ser que se utilice un Jutsu adecuado). Si el objetivo choca contra un objeto solido tomará un número de dados de daño equivalente a los metros que habría recorrido de no estar el objeto en medio. Este daño suele causar magulladuras, pero puede ser letal si, por ejemplo, el objeto está cubierto con púas de acero afiladas.
Obviamente, el objetivo puede sufrir heridas graves si se le tira por un barranco o si se le lanza al mar.
El objetivo tendrá que gastar una acción para levantarse.
Técnica del Puño Celestial
Requisitos: Directo Feroz, Taijutsu no Elemental 2, Jujutsu 2
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje concentra gran cantidad de chakra alrededor de sus puños. Además de causar un daño normal en los ataques sin armas, también podrá lanzar a sus oponentes a grandes distancias. Por cada punto de daño que inflija a su objetivo antes de su absorción, éste será despedido a una distancia de un metro, como ocurre en la Técnica del Índice Poderoso.
Técnica del Préstamo Enemigo
Requisitos: Taijutsu no Elemental 3, Técnica del Índice Poderoso, Jujutsu 3
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas
Efecto: El personaje es una masa incandescente de chakra, lo que aumenta su fuerza y su agilidad hasta niveles sobrehumanos. Es capaz de agarrar a su oponente como si fuera un fardo, para a continuación utilizarlo como arma arrojadiza. El personaje realiza una tirada de ataque contra el primer enemigo. Este ataque no puede ser bloqueado, sólo esquivado. Si triunfa, no hace daño, pero dispondrá de un ataque reflejo de Jujutsu con su reserva completa de dados contra otro objetivo que esté a su alcance.
Si triunfa en su siguiente ataque, ambos objetivos reciben un daño contundente equivalente a la Fuerza + éxitos extra del personaje en su ataque reflejo. El segundo objetivo puede parar o esquivar el ataque para reducir su daño o evitarlo del todo. Si consigue pararlo, el personaje que sirve de objeto arrojadizo sufre un daño contundente igual a la Fuerza del personaje que lo lanzó como un guiñapo + el número de éxitos que consiguió el personaje que consiguió bloquear el ataque.
Si el personaje le acierta, ambos objetivos quedarán tendidos en el suelo, y deberán gastar una acción para poder incorporarse.
Si el segundo ataque falla, el personaje usado como proyectil irá a parar a tantos metros como puntos tenga en Fuerza el ninja atacante, en la dirección que haya elegido dicho personaje, justo como si hubiese sufrido las consecuencias de Técnica del Índice Poderoso.
Golpe Aturdidor
Requisitos: Taijutsu no Elemental 3, Puños de Hierro, Jujutsu 2
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota por dado
Efecto: El personaje concentra chakra alrededor de su puño y con él proporciona tal golpe a su enemigo, que este queda desorientado y confundido. El personaje realiza un ataque normal de Destreza + Jujutsu. Si tiene éxito, el ataque no produce un daño normal sino que crea una base de un punto de daño de desorientación por cada mota que se haya gastado en el Jutsu. Este daño se puede absorber del mismo modo que el daño contundente, pero el objetivo sólo podrá hacerlo con su Resistencia. Los éxitos extra del ataque se añaden al daño, como siempre. Sin embargo, en lugar de realizar niveles de salud de daño, cada éxito en la tirada de daño impondrá una penalización de -1 en la reserva de dados del objetivo durante un número de turnos igual a (Taijutsu no Elemental + 3 - la Resistencia del objetivo).
Un personaje no puede invertir en este Jutsu más motas de chakra que el doble de su Fuerza, y el Narrador puede establecer que ciertos tipos de oponentes son demasiado robustos o insensibles para que este tipo de golpe les afecte.
Espíritu Creciente
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu no Elemental 2, Vigor 1
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota
Efecto: El personaje gana fuerzas en los momentos de mayor peligro, y utiliza esa adrenalina para aprovechar sus reservas de chakra ocultas. Un personaje que conozca este Jutsu puede activarlo siempre que lo golpeen en combate. Por cada punto de daño que tome antes de aplicar la absorción, el jugador podrá tirar un dado. Cada éxito hará que el personaje gane una mota de chakra. El personaje no puede ganar más chakra de cualquier ataque que puntos tenga en Vigor.
Determinación Creciente
Requisitos: Taijutsu no Elemental 4, Espíritu Creciente, Vigor 3
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: Con este Jutsu, el personaje consigue aprovechar su ira interna y su dolor para reaprovisionar su reserva de chakra, interiorizándolas para conseguir fuerza. El jugador puede tirar un dado por cada nivel de salud de daño que el personaje reciba cuando lo golpeen en combate (es decir, los éxitos de daño conseguidos después de que el personaje los absorba). Cada éxito en esa tirada hace que el personaje recupere un punto de Determinación Temporal. Un personaje no puede aumentar su Determinación Temporal por encima de su valor permanente.
Impulso Evasivo
Requisitos: Taijutsu no Elemental 3, Agilidad 1
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: El ninja realizara un salto evasivo impulsándose con chakra. El personaje podrá esquivar un solo ataque que pueda anticipar con su reserva completa de Destreza + Agilidad. Los personajes deberán consumir el coste del Jutsu antes de que su oponente realice su tirada de ataque.
Evasión de las 7 Sombras
Requisitos: Taijutsu no Elemental 5, Impulso Evasivo, Agilidad 3, Percepción 2
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje es demasiado rápido como para que lo puedan alcanzar. Podrá utilizar este Jutsu para evadirse, sin necesidad de realizar tirada, pues podrá anticipar cualquier ataque, incluso los que tengan área de efecto. El personaje deberá invocar la Evasión de las 7 Sombras antes de que el atacante realice su tirada de ataque.
Fluye Como la Sangre
Requisitos: Taijutsu no Elemental 6, Evasión de las 7 Sombras, Percepción 3
Tipo: Simple
Duración: Una Escena
Coste: 6 motas, 2 Determinación
Efecto: El personaje imbuye su ser de chakra, y su cuerpo se volverá difuso y borroso. Se moverá con una gracia fluida e imposible, y aquellos ataques que no pueda esquivar, atravesarán su cuerpo, que más que un cuerpo parecerá un sueño. En mecánica de juego, durante el resto de la escena, el personaje podrá utilizar su reserva de dados de Destreza + Agilidad para esquivar todos los ataques físicos, percibidos o no.