Técnica del Incremento Mental
Requisitos: Inteligencia 2, Ninjutsu Mental 1
Tipo: Suplementario
Duración: Variable
Coste: 3 motas
Efecto: El ninja dirige una gran cantidad de chakra a sus neuronas elevando temporalmente su intelecto pero a costa de un gran precio. A efectos del juego el shinobi suma su puntuación de Ninjutsu Mental a su Inteligencia y Astucia durante tantos turnos como Resistencia posea, al acabar este periodo de tiempo el ninja debe pasar una tirada Compostura + Vigor a DF 2 para no perder una acción vomitando (en cada turno debe repetir la tirada hasta pasarla). Además debe gastar un punto de Determinación para no sufrir un penalizador de -2 a todas sus acciones durante el resto del día.
Técnica del Sacrificio Mental
Requisitos: Ninjutsu Mental 3, Determinación 6
Tipo: Reflejo
Duración: Permanente
Coste: 50% del chakra restante, 2 Determinación
Efecto: El ninja funde su espíritu con el de otro para ayudarlo a superar enfermedades mentales (como las distintas locuras) o la posesión de otro ninja pero al hacerlo debe donar parte de su capacidad mental. A efectos del juego el shinobi transfiere a su blanco tantos puntos de Voluntad, Compostura, Inteligencia o Genjutsu como desee a cambio de descontárselos a sí mismo.
Técnica de la Dementación (Jutsu comúnmente prohibido)
Requisitos: Alguna Locura, Ninjutsu Mental 4, Genjutsu 4, Determinación 6
Tipo: Simple
Duración: Permanente
Coste: 10 motas, 2 Determinación por intento.
Efecto: Este jutsu permite pasar un trauma mental propio a otra persona. El ritual debe realizarse en un lugar preferentemente cerrado, silencioso y con la victima atada debido a la imposibilidad de defenderse del ejecutante. El shinobi coloca sus dedos sobre la sien de la víctima y comienza a concentrarse realizando unos cánticos, al finalizar la victima ya ha contraído la locura. A efectos del juego ambos personajes realizan una tirada enfrentada de Determinación, si el atacante gana la locura es inducida, si no la víctima se ha salvado. Cada intento dura Inteligencia + Voluntad + Control de Chakra de la victima horas. Nota: al inducir locura la propia se serena durante unos días de acuerdo a la cantidad de éxitos
1---------> 1 día
2---------> 3 días
3---------> 1 semana
4 --------> 1 mes
5+-------> cada éxito sobre 4 suma otro mes