Control de la Arena
Requisitos: Clan Sabaku 1
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje utiliza el chakra para manejar y moldear la arena a su antojo. Podrá atacar y defenderse con ella utilizando su Astucia + Clan Sabaku, también puede realizar maniobras avanzadas como engarros o barridos, pero no podrá realizar ninguna presa (para eso está Sabaku Kyu). La arena tiene un daño base en letal de Clan Sabaku x 2 del personaje.
Arena Cargada de Chakra
Requisitos: Clan Sabaku 2
Tipo: Reflejo
Duración: Especial
Coste: 10 motas, 1 mota por hora
Efecto: El personaje mezcla su chakra con una cantidad de arena que tenga guardada y la endurece y limpia sus impurezas. Usada en combate, esta arena añade un +2 a todas las tiradas de defensa, y un +1 a tiradas de ataque. La primera vez que se utilice este jutsu sobre arena natural, el personaje gastará 10 motas de chakra para mezclarla con su chakra. Este proceso tarda varios turnos y el personaje puede llegar a tardar unos veinte minutos en el proceso, según la cantidad de arena a modificar. A partir de entonces, el personaje puede mantener la arena modificada gastando 1 mota cada hora, es decir, eliminando 1 mota de la cantidad de motas que el personaje regenera cada hora.
El Narrador ha de tener en cuenta que a medida que un personaje utiliza arena en un combate, una parte de esta se va perdiendo, por lo que el jugador debería "recargar" su depósito de arena modificada una vez a la semana, o más veces si ha combatido de manera bastante seguida.
Suna Bunshin / Clon de Arena
Requisitos: Control de la Arena
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 3 motas por copia
Efecto: Es similar al bunshin corriente y tiene los mismos efectos, pero pueden llegar a recibir hasta 6 niveles de daño bruto y pueden realizar engarros con una reserva de dados igual al Clan Sabaku del usuario.
Daisan no Me / Tercer Ojo
Requisitos: Control de la Arena
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje crea un ojo hecho de arena, que puede utilizar para espiar objetivos y transmitirle la información. Gastando dos motas extra, puede disolver el ojo y hacer que los granos de arena se metan en el ojo de alguien, pudiendo ver lo que él ve.
Suna no Yoroi / Armadura de Arena
Requisitos: Clan Sabaku 2, Control de la Arena
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 6 motas
Efecto: El usuario de esta técnica recubre su cuerpo con una delgada capa de arena que absorberá gran cantidad de daño físico. La capa de arena añade el doble de la puntuación de Clan Sabaku del personaje a la absorción contundente y letal. Cada vez que un ataque provoque más niveles de daño en bruto que el valor de absorción de la armadura, se restarán dos puntos a los valores de absorción de la armadura. Esto se aplicará después de calcular el daño del ataque etc. Si alguna de las dos absorciones (letal o contundente) de la armadura, llega a cero, la capa de arena se rompe resquebrajándose en la zona del último golpe, hasta estallar en un montón de arena. El personaje puede gastar 1 mota por cada nivel de absorción de la armadura que desee regenerar. Esta acción se consideraría como un Jutsu de tipo Simple, por lo que consumirá un turno del personaje. Portar una capa de arena por todo el cuerpo provoca cierta fatiga en el cuerpo, ya que es mucho peso. Por lo tanto, el personaje restará 2 a su Destreza para el cálculo de su velocidad de movimiento por turno.
Sabaku Kyū / Ataúd del Desierto
Requisitos: Clan Sabaku 2, Control de la Arena
Tipo: Suplementario
Duración: Hasta dejar de mantener
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje realiza una presa letal sobre su objetivo, utilizando la arena. El personaje puede realizar una presa sobre su oponente; realiza primero la tirada de ataque como si atacase con la arena de manera normal. Las reglas de este jutsu funcionan igual que las reglas de realización de Presas del Manual de Reglas, pero utilizando su Clan Sabaku x 2 como Atributo de Fuerza, y su Astucia + Clan Sabaku para cualquier tirada relativa a mantener la Presa. El personaje puede realizar presas localizadas a miembros específicos del objetivo, como brazos y piernas, pero con una penalización de -2 en la tirada de ataque. El daño realizado por la presa o por el uso de Sabaku Sōsō al realizar presas localizadas se divide entre dos, redondeando hacia arriba. Por cada punto en Chakra superior a 2, el personaje puede realizar una presa a un objetivo adicional, con el coste de 2 motas adicionales.
Sabaku Sōsō / Funeral del Desierto
Requisitos: Clan Sabaku 3, Sabaku Kyū
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje utiliza la arena para apresar al oponente en una presa mortal. Usando la arena cubre el cuerpo del oponente por completo inmovilizándolo y después aplastándolo bajo la presión de la arena. Para poder realizar este jutsu, el personaje tiene que tener a su objetivo previamente apresado con Sabaku Kyū. En alguno de los turnos posteriores al de la realización de la presa, el personaje paga el coste de este jutsu. El jutsu hará una cantidad de daño en letal igual al Clan Sabaku x 5 del personaje, pero la absorción letal del oponente se reduce a la mitad para el cálculo del daño. Sabaku Sōsō afecta a todas las presas activas, añadiendo 2 motas adicionales al coste del jutsu por cada una. Cualquier Sabaku Kyū activo sobre las víctimas de este Jutsu desaparece tras su uso.
Brazo del Shukaku
Requisitos: Clan Sabaku 3, Control de la Arena
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje une la arena a una de sus extremidades imitando la forma del brazo de un demonio del desierto. Cuando el personaje realice un ataque de Jujutsu puede activar este jutsu para incrementar añadir su puntuación de Clan Sabaku x 2 a su Fuerza, y convertir de paso el ataque en letal.
Suna Shigure / Lluvia de Arena
Requisitos: Clan Sabaku 3, Control de la Arena
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 5 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje invoca una gran cantidad de arena que se eleva y lanza a su oponente como si de una ráfaga de shuriken se tratase. El personaje realizará una cantidad de tiradas de ataque igual a su puntuación de Control de Chakra. Estos ataques se realizarán con Astucia + Clan Sabaku o con Destreza + Shurikenjutsu. Cada ataque afecta a todos los objetivos en un área de Control de Chakra x 5 metros cuadrados por delante del personaje, y las víctimas pueden defenderse del ataque como de costumbre, pero tendrán una penalización de -2 a cualquier intento de esquiva. El daño base de cada ataque es de Clan Sabaku x 2 letal, al que se le sumarán los éxitos extra al atacar.
Suna no Tate
Requisitos: Clan Sabaku 3, Control de la Arena
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 5 motas, 1 Determinación
Efecto: Durante el resto de la escena, la arena protegerá al ninja de cualquier ataque, sea este consciente del ataque o no. La arena formará un escudo de arena protegiendo al personaje de cualquier ataque. El personaje tiene un pequeño control sobre ella, con el cual puede mejorar la defensa que esta ofrece. Durante el resto de la escena, el personaje puede defenderse de cualquier ataque del que sea objetivo utilizando su reserva total de Astucia + Clan Sabaku. Cada defensa adicional que realice en ese mismo turno restará 2 dados a la tirada de defensa.
Sabaku Rō / Prisión del Desierto
Requisitos: Suna no Tate
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 7 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje se recubre con su arena, formando una cúpula esférica que le protege de cualquier ataque, una defensa perfecta. La
cúpula tiene una absorción de (Clan Sabaku x 5) en letal y contundente. Cada vez que un ataque supere el escudo y el personaje reciba daño, este deberá realizar una tirada refleja de Determinación a una DF igual a la cantidad de niveles de daño recibidos. Si la falla, perderá la concentración y la esfera se deshará en un puñado de arena. El personaje no podrá realizar ninguna acción desde dentro de la prisión a no ser que tenga contacto visual con el exterior. Para ello, puede realizar Daisan no Me, o puede abrir una abertura en el escudo restando a la absorción de este 3C/3L. Aún así, no podrá salir de la esfera sin deshacerla. Puede utilizar la propia esfera para atacar hasta un rango máximo de 2 metros como si de un ataque realizado utilizando “Control de la Arena” se tratase.
Gokusamaisō / Entierro de Prisión de Arena
Requisitos: Clan Sabaku 4, Prisión del Desierto
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 6 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje hace que la tierra debajo de un enemigo se hunda en forma de un remolino de arena, arrojando a su enemigo a una prisión de arena mortal. El personaje puede hundir unos 3 metros cuadrados de terreno por cada punto en Control de Chakra que posea. Todos los afectados deberán realizar una tirada refleja de Destreza + Agilidad (si tienen movilidad) enfrentada a la Astucia + Clan Sabaku del personaje Si los objetivos superan la tirada, se consiguen quitar de en medio a tiempo; si el Sabaku gana, estos se hunden en el remolino y serán víctimas de una presa equivalente a la descrita en Ryūsa Bakuryū, solo que el personaje no tendrá control sobre la presa, pero podrá realizar un Sabaku Taisō (pero no un Sabaku Sōsō).
Ryūsa Bakuryū / Océano de Arena
Requisitos:Clan Sabaku 6, Prisión del Desierto
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 8 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje invoca una gran cantidad de arena y la lanza en avalancha contra sus enemigos, aplastándolos y hundiéndolos bajo toneladas de arena.
Funciona igual que Sabaku Kyū (Ataúd del Desierto), sólo que esta vez la tirada de ataque para acertar no existirá, sino que el objetivo deberá superar una DF de la puntuación de Clan Sabaku del personaje. Se usará Clan Sabaku x 3 como Atributo de Fuerza, y cualquier tirada a realizar cada turno por la víctima para salir de la “presa” tendrá una DF 5. El ataque abarca un área de 200 metros por cada punto en Control de Chakra, así que el personaje tendrá que tener en cuenta que este ataque puede afectar a sus aliados. El personaje no necesita concentrarse más después de realizar el jutsu, es decir, no necesita estar cada turno pendiente del jutsu, puede realizar otras acciones y el jutsu seguirá teniendo efecto, ya que estamos hablando de una masa inmensa de arena que no va a dejar de hacer presión sobre sus víctimas debido a su peso.
Sabaku Taisō / Funeral Imperial del Desierto
Requisitos: Clan Sabaku 5, Océano de Arena
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 6 motas, 2 Determinación
Efecto: El personaje, después de utilizar el Ryūsa Bakuryū, aumenta la presión de la arena sobre sus víctimas, aplastándolas bajo el océano de arena. Funciona igual que el Sabaku Sōsō, sólo que afectará a todos los sepultados, sin aumentar el coste del jutsu, y la arena seguirá estando encima de sus víctimas al acabar el jutsu en vez de desvanecerse; es decir, la presa de Ryūsa Bakuryū seguirá activa. Este jutsu solo se puede realizar una vez por cada Océano de Arena realizado.
Saikō Zettai Bōgyo: Shukaku no Tate / Defensa Total de Máxima Dureza: Escudo de Shukaku
Requisitos: Clan Sabaku 5, Sabaku Taisō
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 8 motas, 1 Determinación
Efecto: Crea una estatua de arena en frente del personaje, que contiene los minerales más duros del suelo donde esté luchando. Esta es la defensa definitiva del Clan Sabaku, y pocos han logrado derrotarla.
El personaje realiza una tirada de Astucia + Clan Sabaku enfrentada con la tirada de ataque del oponente para comprobar si le da tiempo a defenderse del ataque. A esta tirada le añade su Control de Chakra en forma de éxitos automáticos. Si lo consigue, coloca la estatua entre él y el ataque. Esta tiene una absorción igual a 5 + el Clan Sabaku x 2 del personaje en letal y contundente.
Saikō Zettai Hōgeki: Shukaku no Hōkō / Ofensiva Total: Lanza de Shukaku
Requisitos: Clan Sabaku 5, Sabaku Taisō
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 8 motas, 1 Determinación
Efecto: Crea una lanza de arena, que contiene los minerales más duros del suelo donde esté luchando.
Es el jutsu gemelo de Defensa Total, pero orientado al ataque. La lanza tiene un daño base igual a 5 + el Clan Sabaku x 2 del personaje. El personaje realizará una única tirada de ataque que podrá ser de Destreza + Shurikenjutsu, Destreza + Kenjutsu o de Astucia + Clan Sabaku, a la que sumará el Control de Chakra del personaje en cuestión de éxitos automáticos. El personaje sumará los éxitos extra en la tirada de ataque al daño.