Cuerpo Ardiente del Fenix (Kaji Karada no oo)
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Fushichö 1.
Tipo: Simple.
Duración: Hasta desactivación.
Coste: 3 motas por turno
Efecto: El ninja y el Fénix se fusionan, y el jugador segrega una capa de chakra ardiente por todo su cuerpo. Este jutsu es la versión incompleta de la técnica del clan y aunque es muy efectiva gasta demasiado chakra y es difícil de realizar. Esta capa proporciona 5 dados adicionales de absorción contra cualquier ataque del elemento afín del personaje. Si se logra impactar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo sin armas sufrirá un daño adicional de 2 por el fuego.
Cuando el personaje sea atacado a puño limpio por otro personaje, el atacante recibirá 2 dados de daño en bruto por las quemaduras que pudiese sufrir.
Por un coste adicional de 2 motas por turno, el jugador puede añadir una cantidad de dados adicionales igual a su nivel de Clan Fushichö a la absorción contra ataques basados en el elemento del jugador.
Nombre: Vuelo del Fénix (Enbinooo no jutsu)
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Fushichö 2, Cuerpo Ardiente del Fenix.
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas, +1 por cada 2 dados de daño letal.
Efecto: El Fushichö concede chakra a su ave fénix para que esta crezca y se convierta en una gran ave de metro y medio de alto, envuelto en llamas de chakra, que se lanzara contra un objetivo concreto. El ave comienza a girar sobre si mismo concentrando todo su poder de ataque en el pico, y seguidamente lanzará un torrente del elemento afín al jugador durante el trayecto del ave, hasta que esta vuelve con el jugador. El coste es de 3 motas, +1 por cada 2 dados de daño letal de fuego elemental, con un máximo de motas invertidas en el daño igual a la puntuación de Clan Fushichö del personaje. El ataque difícilmente se puede bloquear a no ser que se especifique cómo, y el objetivo tiene un penalizador a la esquiva igual al Clan Fushichö del atacante (aunque la reserva de dados para esquivar del defensor no puede bajar por debajo de 1), ya que el ave virará la trayectoria levemente siguiente a su objetivo.
Nombre: Alas del Fénix (Harenooo)
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Fushichö 3, Vuelo del Fénix.
Tipo: Simple.
Duración: Especial.
Coste: 3 motas y 1 Determinacion, 1 mota por turno activa.
Efecto: Es una de las técnicas base del clan, el Fushichö y su ave se fusionan y de la espalda del ninja surgen un par de alas de chakra de gran tamaño que poco a poco se materializan.
Esta técnica es necesaria para activar otras técnicas del clan y consiste en soltar chakra moldeado por la espalda, lo que permite al ninja la habilidad de volar. Desplegar las alas cuesta 3 motas, mantenerlas activas 1 mota por turno. Permite volar al doble de velocidad a la que se puede correr. Tiene una maniobrabilidad parecida a la de un pájaro.
El jugador puede cubrirse con ellas para protegerse de ataques elementales. Se consideraría una acción de bloqueo con Astucia + Clan Fushichö, y el personaje recibe un bono igual a su Clan Fushichö X 2 contra ataques de su elemento afín, no acumulable con Cuerpo Ardiente del Fénix.
Nombre: Plumas ardientes del Fénix (Hareshakuretsunooo no jutsu)
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Fushichö 3, Alas del Fénix activado.
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas
Efecto: El Fushichö agita sus alas desplegadas y lanza una lluvia de plumas de chakra afiladas hacia una delante, en una línea de ataque con una anchura igual al Control de Chakra del jugador en metros. El jugador realiza la tirada de ataque con Astucia + Clan Fushichö o Destreza + Shurikenjutsu y añade un número de éxitos automáticos igual a su Control de Chakra (debido a la gran cantidad de plumas que lanza). El ataque hace un daño en bruto de 2 + Clan Fushichö, y el jugador puede decidir afectar a una persona más (si se encuentra en un rango lógico de ataque) por cada dado que extraiga de la tirada de ataque. La tirada de ataque es única para todos los objetivos.
Nombre: Multiplicación de Cuerpos del Fénix (Bunshinnooo no jutsu)
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Fushichö 3, Alas del Fénix, Alas del Fénix activada.
Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 5 motas / clon.
Efecto: Creas clones de tu elemento afín, siluetas con tu forma pero envueltas en llamas de chakra. Los clones atacan dando puñetazos y patadas de gran potencia. Tienen 5 niveles de salud. Cada uno de sus ataques tiene un daño base igual al Clan Fushichö del jugador en letal. Estos ataques se consideran del elemento afín al jugador. Fallan automáticamente tiradas sociales o mentales, aunque al ser clones no se ven afectados por ilusiones o parecidos. Tienen una reserva de dados para atacar y defender igual a la Destreza + Clan Fushichö del jugador. El jugador los controla mentalmente. Siempre tendrán la misma absorción que el jugador.
Nombre: Llamas del Fénix (Honoonooo no jutsu)
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Fushichö 4, Alas del Fénix, Línea de Sangre 4.
Tipo: Simple.
Duración: Mantenimiento.
Coste: 4 motas/turno.
Efecto: Esta es una versión mejorada del jutsu “Cuerpo Ardiente del Fénix”. Este jutsu consiste en hacer que el chakra que forma las alas se extienda a todo el cuerpo y se vuelva incandescente. Adoptas la apariencia de una silueta de llamas con alas (como los bunshins pero con alas). Ganas una absorción a contundentes y letales igual a tu nivel de Clan Fushichö. Y se dobla en el caso de absorber ataques del elemento afín al personaje. Añades tu Clan Fushichö al daño de los ataques de Pelea y, además, todo enemigo que te golpee con su cuerpo recibirá una cantidad de dados de daño letal en bruto absorbibles igual a tu Clan Fushichö. Si te atacan con un arma hay posibilidades de que quede dañada debido al poder de tu chakra.
Por un coste adicional de 2 motas por turno, el jugador puede añadir una cantidad de dados adicionales igual a su Clan Fushichö a la absorción contra ataques basados en el elemento del jugador.
Nombre: Tormenta del Fénix (Arashinooo no jutsu)
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Fushichö 5, Llamas del Fénix
Tipo: Simple.
Duración: Un número de turnos igual a tu puntuación de Clan Fushichö.
Coste: 20 motas, 2 Determinación. Cada 5 motas extra aumentan en 1 turno la duración del jutsu.
Efecto: Esta es la técnica definitiva del clan.
El personaje se eleva en el aire y comienza a soltar descargas de chakra elemental (de su elemento afín) por todas partes, creando una gran destrucción a su alrededor.
El personaje sumará su Clan Fushichö x 3 a su absorción contundente y letal (no acumulable con los demás jutsus del clan). Al inicio de su turno, mientras este jutsu dure, en un área igual al Control de Chakra x 20 metros de radio alrededor del personaje comenzará a caer una tormenta de chakra elemental (bolas de fuego, descargas eléctricas, escarcha... según el elemento afín al personaje). Al inicio de cada turno de todo personaje que esté dentro de la zona de efecto, este recibirá un ataque de los proyectiles elementales. Al haber tal cantidad de proyectiles, atacan con una reserva de dados de Clan Fushichö X 3. Al ser ataques elementales, difícilmente se podrán bloquear. El ataque provoca un daño en bruto de Clan Fushichö X 4 letal + éxitos extra en la tirada de ataque, que representa la cantidad de proyectiles y el daño que provocan en su totalidad a los objetivos.
El jugador usuario del jutsu no podrá moverse durante todos los turnos que realiza el jutsu, ya que está inmerso en un trance hipnótico.
Al acabar los turnos que dura el jutsu, el jugador cae pesadamente y queda inconsciente en el suelo. Tardará una cantidad de días igual a 6 - Resistencia en recuperar la consciencia.