Sello de Chakra.
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Saiketsu 1.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 1 estado de salud mínimo.
Efecto: El personaje usa los sellos de su cuerpo para recuperar chackra a cambio de su propia vida. El personaje recupera motas de chackra igual a su Clan Saiketsu por cada estado de salud empleado para la técnica. Se pueden utilizar tantos estados de salud como Clan Saiketsu, el daño recibido por la activación es considerado letal y no puede ser curado por jutsus, se recupera 1 estado de salud cada día.
Sello de Fuerza.
Requisitos adquisición del jutsu: Chackra Clan Saiketsu 2.
Tipo: Refleja.
Duración: Una Escena.
Coste: 5 motas.
Efecto: El personaje libera chackra en el sello para aumentar su fuerza. Suma la puntuación de Clan Saiketsu a su Fuerza durante el resto de la escena.
Sello de Destreza.
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Saiketsu 2.
Tipo: Refleja.
Duración: Una Escena.
Coste: 5 motas.
Efecto: El personaje libera chackra en el sello para aumentar su destreza. Suma la puntuación de Clan Saiketsu a su Destreza durante el resto de la escena.
Sello de Resistencia.
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Saiketsu 2.
Tipo: Refleja.
Duración: Una Escena.
Coste: 5 motas.
Efecto: El personaje libera chackra en el sello para aumentar su resistencia. Suma la puntuación de Clan Saiketsu a su Resistencia durante el resto de la escena.
Sello de Velocidad.
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Saiketsu 3.
Tipo: Simple.
Duración: Una Escena.
Coste: 1 estado de salud por turno, 3 motas por turno.
Efecto: El personaje libera chackra para aumentar la velocidad de todo su cuerpo mediante el sello, lo cual afecta gravemente al mismo. El personaje consigue acciones extras igual a su puntuación de Clan Saiketsu, el daño recibido por la activación y mantenimiento es considerado letal y no puede ser curado por jutsus, se recupera 1 estado de salud cada día.
Sello de Protección.
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Saiketsu 3.
Tipo: Simple.
Duración: Una Escena.
Coste: 3 motas.
Efecto: El sello protege al Saiketsu de los ataques. El jugador añade su Clan Saiketsu a la absorción Letal y su Clan Saiketsu x2 a la absorción de contundente.
Sello de Combate.
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Saiketsu 4.
Tipo: Simple.
Duración: Una Escena.
Coste: 1 Estado de salud, 1 punto de Determinacion temporal, 10 motas.
Efecto: El sello proporciona al Saiketsu una increíble habilidad de combate. El personaje tiene una bonificación de iniciativa igual a su Clan Saiketsu, tambien suma su puntuación de Clan Saiketsu a sus tiradas de Pelea y daño de las mismas. El daño recibido por la activación es considerado letal y no puede ser curado por jutsus, se recupera 1 estado de salud cada día.
Sellar el Arma.
Requisitos adquisición del jutsu: Clan Saiketsu 4.
Tipo: Simple.
Duración: Una Escena.
Coste: 1 estado de salud, 1 punto de Determinacion temporal, 10 motas.
Efecto: El sello se extiende hasta el arma que porta el Saiketsu temporalmente proporcionándole una increíble habilidad de combate con Armas Cuerpo a Cuerpo (no funciona con armas arrojadizas). El personaje tiene una bonificación de iniciativa igual a su Clan Saiketsu, tambien suma su puntuación de Clan Saiketsu a sus tiradas de Armas CaC y daño de las mismas. El daño recibido por la activación es considerado letal y no puede ser curado por jutsus, se recupera 1 estado de salud cada día.
Sello Final.
Requisitos adquisición del jutsu Clan Saiketsu 5.
Tipo: Simple.
Duración: Una Escena.
Coste: 1 punto de Determinacion Permanente, 30 motas, 3 mota por turno.
Efecto: El Sello libera todo su poder afectando gravemente al Saiketsu. Esta técnica activa todos los poderes del Sello como si el personaje tuviera Clan Saiketsu 6 y sin ninguno de sus gastos, sin embargo el personaje queda agotado después de usarlo (Nota: No se activa el Sello de Chackra; ni Sellar el arma si no porta ningún arma). Al finalizar la escena el personaje debe tirar Resistencia + Aguante, debe conseguir tantos éxitos como Sellos liberados (El Sello Final no cuenta), si consigue lograr la tirada queda inconsciente por tantas horas como Sellos liberados y todos sus estados de salud en contundente, los cuales solo se podrán curar por si mismos a una velocidad de 1 por cada 12Hs; si no logra la tirada quedara inconsciente por tantos días como Sellos liberados y todos sus estados de salud en letal, los cuales solo se podrán curar por si mismos a una velocidad de 1 por día. (Nota: Al realizar la tirada de Resistencia + Aguante, se debe utilizar solo la puntuación base, ya que los sellos se cancelan debido al agotamiento total de chackra).