Reglas varias para Marionetistas
Lo primero que debe hacer un marionetista es conseguir una marioneta. Para ello, puede fabricarla con Inteligencia + Pericia. Debe hacer 5 tiradas en las que acumular en ellas por lo menos 10 éxitos. Si lo consigue, tendrá su marioneta hecha. Cada fracaso significa un mes perdido; se puede volver a intentar construir la marioneta pero el número de éxitos requeridos aumentaría en 1.
Antes de construir una marioneta se deben conseguir los materiales adecuados, que ascendería a unos 200 ryou.
Para reparar una marioneta, se realiza una tirada de Inteligencia + Pericia. Por cada éxito se repara 1 nivel de salud de la marioneta. Cada tirada significa dedicar una hora de trabajo. Si no se dispone de materiales adecuados para efectuar las reparaciones, la tirada será a ochos.
El propietario de una marioneta puede añadir o modificar partes de su marioneta. Este proceso requiere de una tirada de Inteligencia + Pericia, con una dificultad de 1 éxito. Si no se consigue, se puede volver a intentar con una penalización de -1 por cada intento extra.
Una marioneta tiene una Fuerza igual al Control de Chakra del jugador, y su Resistencia será igual al Control de Chakra x 2 del personaje. Los puntos de vida podrían son igual a Control de Marionetas x 3 + Control de Chakra x 2 del personaje.
Las marionetas no sufren penalizadores por heridas.
Cuando una marioneta sufre una cantidad de niveles de daño en limpio superior a su Resistencia, puede perder una pieza o aplicársele algún penalizador hasta que se repare (a discreción del Narrador).
El marionetista puede proteger con su marioneta a personas o a él mismo, pero gastaría así acciones y tendría que dividir para poder realizar más acciones, como de costumbre en las reglas de reservas de dados.
Sólo se puede llevar un máximo de 2 marionetas, a menos de que un personaje tenga una puntuación de Control de Marionetas por encima de 5.
Por cada punto por encima de 5, el personaje puede utilizar una marioneta adicional, aunque las marionetas adquieren un penalizador de (número de marionetas - 1) a una de las marionetas, (número de marionetas - 2) a otra de las marionetas y así sucesivamente (es decir, la primera marioneta adquiere un penalizador igual al número de marionetas - 1, y disminuye en un punto) hasta que la última marioneta queda con un penalizador de cero.
Así, por ejemplo, para el caso de 2 marionetas (que puede llevar cualquier personaje que conozca la Técnica del Marionetista) una marioneta tendría un penalizador de - 1 (2, el número total de marionetas, - 1) y la otra actuaría con su reserva completa (ya que el penalizador disminuye en 1, llegando a 0). En el caso de 3 marionetas, una tendría un penalizador de 2, la otra de 1 y la otra actuaría sin penalizador.
Kukutsu no Jutsu (Técnica del Marionetista)Requisitos: Control de Marionetas 1
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste:4 motas por marioneta
Efecto: El marionetista crea unos hilos con su chakra que pueden utilizarse para controlar a las marionetas. A efectos del juego, atacas a través de la marioneta utilizando las correspondientes habilidades de combate según el caso (pero nunca más puntos de Habilidad, contando Especialidades, que la Astucia del personaje), con la característica que esto se realizaría utilizando el Control del Chacra como atributo en lugar de la Destreza. Puede controlar hasta 6 extremidades con este jutsu. Mientras el personaje esté concentrado en su marioneta, tendrá una penalización de -1 a todos sus intentos de esquivar, y un -1 a cualquier ataque que quiera hacer que no sea mediante el uso de su marioneta.
Si lo que el personaje quiere es manejar a más de una marioneta, además de gastar más chakra, en mecánica de juego podrá realizar 2 acciones sin necesidad de dividir su reserva de dados, aunque una marioneta tendrá un penalizador de -1 a toda acción.
Técnica de la Mano Postiza Requisitos: Kukutsu no Jutsu, Control de Marionetas 2
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena
Coste: Especial. Cada brazo extra supone el gasto de 1 mota de chakra. Crear algo más poderoso como un arma supondría el uso de 3 motas, y algo aún más grande como una cola gigante serían 5 motas de chakra
Efecto: Con este jutsu el marionetista puede sorprender a su adversario con nuevos ases bajo la manga. Puede crear y extraer nuevas armas de su marioneta o nuevas partes de la misma marioneta. Estos implantes deben haber sido instalados anteriormente dentro de la marioneta.
Una marioneta estándar puede contar con hasta 6 brazos. Cada brazo extra otorga +1 a la tirada de ataque (da igual la cantidad de brazos originales).
Cada arma tiene sus propias características, al igual que una cola o parecido. El jugador ha de hablarlo con anterioridad con el Narrador y tenerlas preparadas.
Técnica de la Presa Kukutsu Requisitos: Kukutsu no Jutsu, Control de Marionetas 2
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas.
Efecto: El personaje puede utilizar la marioneta para aferrar al enemigo en una presa letal.
Se realiza una tirada de Presa normal pero con Control de Chakra siempre como Atributo.
Durante el primer turno el daño del ataque será de la puntuación de Fuerza de la marioneta + 2 Letal. Los éxitos extra en la tirada de ataque no cuentan.
Además, cada turno la marioneta puede volver a realizar ese daño. La tirada enfrentada para que el cautivo huya de la presa irá a ochos para el cautivo mientras que la marioneta seguirá las reglas normales (exceptuando que usa Control del Chakra como atributo).
Se aplicarán las reglas de presa cambiando solamente esto.
Para mantener la presa, cada turno se debe gastar el coste correspondiente en motas de chakra.
Técnica de la Presa LetalRequisitos: Kukutsu no Jutsu, Técnica de la Presa Kukutsu, 2 marionetas (una adaptada), Control de Marionetas 3
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 6 motas
Efecto: El marionetista utilizará varias marionetas, una de las cuales está preparada para expandirse y albergar a un enemigo. Utilizará la otra para acabar con el objetivo una vez este esté encerrado dentro de la primera marioneta.
Se realiza un ataque con Control del Chakra + Jujutsu. Si el ataque tiene éxito, entonces se utilizará la otra marioneta para asestar el golpe definitivo, el cual produce un daño de Control de Marionetas x 2 + Fuerza de la segunda marioneta en Letal.
Esquiva de MarionetaRequisitos: Kukutsu no Jutsu, Control de Marionetas 1
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota por 2 dados
Efecto: La marioneta puede sumar 2 dados por cada mota gastada a un intento de esquiva que pueda anticipar. No puede ganar más dados que la puntuación total de Control del Chakra + Control de Marionetas del personaje.
Cambiazo del Marionetista Requisitos: Kukutsu no Jutsu, Control de Marionetas 2
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo o una escena (según uso)
Coste: 1 mota por 2 dados o 3 motas (según uso)
Efecto: El personaje, al darse cuenta de un ataque, puede intercambiarse por su marioneta para que esta reciba el ataque. Para ello, gana 2 dados para esquivar por cada mota que gaste. No puede ganar más dados que la puntuación total de Control del Chakra + Control de Marionetas del personaje.
Si esquiva el ataque, el daño será recibido solamente por la marioneta.
Este jutsu puede utilizarse pasivamente para hacer pasar a la marioneta por el marionetista sin que nadie se dé cuenta y así estar más seguro. Este uso tiene un coste de 3 motas para el resto de la escena o, en todo caso, durante media hora.
Doble Capa de la Marioneta Requisitos: Kukutsu no Jutsu, Control de Marionetas 3
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 1 mota por +2C/+2L
Efecto: Con este jutsu el personaje endurece su marioneta reforzándola con una capa de chakra para hacerla más duradera. Por cada mota que gaste, la Marioneta obtendrá una bonificación a su absorción de 2C/2L hasta un máximo en gasto de motas de chakra igual al Control de Marionetas x 2 del personaje.
Autoreparación de ChakraRequisitos: Kukutsu no Jutsu, Control de Marionetas 4
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 8 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje puede utilizar su chakra para reparar instantáneamente su marioneta reconstruyendo fibra a fibra rápidamente.
El personaje realiza una tirada de Control de Chakra + Pericia. Cada éxito obtenido repara un nivel de salud de la marioneta. Este es un jutsu que cansa bastante al que lo usa, ya que le obliga a concentrar gran cantidad de chakra en muy poco tiempo.
Transferir HabilidadesRequisitos: Kukutsu no Jutsu, Control de Marionetas 3
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena
Coste: 6 motas, 1 Determinación
Efecto: Activando este jutsu, el personaje podrá realizar cualquier tipo de Ninjutsu o Taijutsu que conozca a través de la marioneta sin penalizador alguno.