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     Las tres técnicas básicas

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    MensajeTema: Las tres técnicas básicas   Las tres técnicas básicas I_icon_minitimeMar Ene 22, 2013 9:32 pm

    Aunque estas técnicas no hacen parte de ninguna línea, son esenciales en el entrenamiento de cualquier ninja.

    Bunshin no jutsu
    Requisitos: Chakra 2
    Tipo: Acción
    Duración: Instantánea
    Coste: 2 motas por copia
    Efecto: El personaje crea una copia de sí mismo que no puede atacar, pero tiene movimiento propio. En un combate, las posibilidades que tiene un enemigo de darte se reparten según los clones que haya. Por ejemplo, si hay 4 clones el contrincante tendrá un 25% de posibilidades de acertar al verdadero, a no ser que posea algún método para descubrir cuál es el clon verdadero o te haya visto crearlo (por lo que sería adecuado utilizar este Jutsu solamente cuando el enemigo no te ve).
    Una copia que recibe un nivel de salud de daño limpio desaparece.
    Un personaje puede hacer tantas copias como su puntuación en Control de Chakra x 2 y cada clon actúa con la iniciativa del jugador.

    Hengen no jutsu
    Requisitos: Chakra 2
    Tipo: Simple
    Duración: Hasta que el jugador lo anule o reciba un número de niveles de daño en bruto igual a su Resistencia.
    Coste: 2 motas de Chakra + 1 mota extra por cada minuto que se permanezca en este estado.
    Efecto: El personaje se transforma en la persona u objeto que elija. El objeto no puede tener un tamaño mayor al del usuario del jutsu. Cualquiera que intente advertir el "cambiazo" deberá realizar una tirada de Astucia + Percepción con una dificultad en éxitos igual a la puntuación de Inteligencia del creador del jutsu.

    Kawarimi no jutsu
    Requisitos: Chakra 2
    Tipo: Refleja
    Duración: Instantánea
    Coste: 1 mota por 2 dados
    Efecto: La esencial técnica del cambiazo. Es una de las defensas más sencillas pero eficaces. El personaje se intercambia por un objeto cercano para esquivar un ataque (por lo tanto si no hay nada cerca no se
    puede realizar).
    Por cada mota consumida, el personaje suma dos dados a un intento de esquivar un ataque que pueda anticipar. El personaje no puede gastar más motas que su puntuación en Destreza. Aunque no le queden acciones el personaje puede realizar este jutsu para intentar evadir un ataque utilizando como reserva de dados solo los otorgados por este jutsu (es decir, sin utilizar la Destreza + Agilidad, sólo los dados comprados).
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